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值,并以此为依据,决定撞击后的结果,反馈给双方。

    如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一下,同时耗费玩家一定的精力。

    如果一方的精力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,出现一个比较明显的硬直。

    在这种设定下,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。

    当然,这样的改动其实也有问题,就是属性差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。

    对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和精力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹配算法或是补全弱势一方属性等等。

    当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。

    第三是,可以增加战斗的丰富程度。

    在《黑暗之魂》原作中,如果玩家对怪物触发了背刺,那么怪物在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧,在怪物爬起来之前,玩家无法对怪物作出任何输出。

    当然,这种设计有很多其他的考虑,主要的考虑是来自于游戏的平衡性,而陈陌打算采用另一种做法。

    在真实的骑士决斗中,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早就已经分出来了,被背刺的一方只有死路一条。

    所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以对其施加后续追击动作,例如高高跃起之后砸地攻击。

    (原作中一些特殊的武器战技可以追击倒地的敌人,但数量比较少。)

    而被背刺的一方,必须及时翻滚躲开这一击,否则就要承受高额追击伤害。

    此外陈陌还引入了一个新的设定,极限精力值。

    在危急情况下,当玩家的精力槽已经耗光的时候,如果仍需要作出翻滚动作,可以透支自己的精力值。

    可透支的极限精力值是非常有限的,透支后,原本的精力值条回复速度会减缓。

    极限精力值回满之后,普通精力值条的回复速度会恢复正常。

    这个设定其实就类似于危机关头的潜力爆发,很多精疲力竭的人为了求生,往往在危机关头爆发出一股非常强大的力量。

    加入了这个设定之后,精力值被一套砍光之后也不至于完全任人宰割,至少还有一个保命的机会。

    (黑魂中的精力值,其实可以理解为体力值,翻滚、攻击、防御等等操作都会消耗,但是不能叫体力,因为在黑暗之魂中,体力值影响的是人物的负重能力,这是两个完全不同的属性。)

    在这种改动之后,整个《黑暗之魂》的战斗系统将变得更加复杂多变,而且更加接近真实的战斗。

    一些特殊的战斗方式也被允许,比如像冰与火之歌中,红毒蛇和魔山的战斗,红毒蛇一个皮甲单位靠着灵活的走位和抹毒的长枪,不断攻击魔山铠甲的缝隙,通过毒素积累“几乎”获得了胜利,在这种战斗系统之下也是可以实现的。om,。

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